Blogi
Lahko je razumeti, da so te organizacije veliko bolj preprosto tekmovalci v igralnih tekmovanjih. Ker imajo na desetine ali desetine sledilcev po celotnem sistemu, so si ustvarile kult sledilcev in so zato sposobne izkoristiti nove ugodnosti. Čeprav se to lahko zelo razlikuje glede na zabavo, igro ali profesionalca, lahko pričakujete največje ugodnosti, ki letno prinesejo stotine tisoč dolarjev. To lahko vključuje osnovno plačo, podporo pri prodaji izdelkov in prispevke za spletno pretakanje. E-šport ima tudi pripadnike s prenosljivim užitkom, ki zlahka vodijo do želja po vojaški izobrazbi.
Povsem novi AEC ima več kot štiriindvajset tekmovalnih regij, vsaka od njih pa deluje v nacionalnih ligah v različnih igrah. Leta 2019 smo spremljali tudi razvoj navdušenega dogodka African League of Legends, nove kategorije African Esports, ki je eno od redkih dveh ligaških krogov, ki jih Riot ni ustanovil; drugo je v Aziji in ga lahko vodi Lenovo. Jasna prisotnost profesionalne prakse pomeni, da ne glede na to, ali je Riot podpisal pogodbo z AEL, ki deluje v novem krogu, Riot še ni vpleten v njegovo podporo. Posledično nobena od iger ni na voljo za pretakanje prek Riotovih omrežij, niti organizacije AEL niso dobrodošle, da bi tekmovale na mednarodnih tekmovanjih, kot sta Middle-Season Invitational ali Worlds.
Zbirka Landmark Esports se lansira za britanskega ponudnika letov, saj bosta Regal Navy in British Esports sklenila partnerstvo za nov posel.
Nove, manj vsiljive poganske duhovne povezave z dirkanjem z vozovi so mu pomagale preživeti stoletja po Konstantinovi preobrazbi v krščanstvo leta 337 n. št. Najverjetneje se je polo spremenil iz veliko bolj ostre igre, ki so jo igrali nomadi iz Afganistana in Srednje Azije. Iz načina, ki smo ga preživeli v 21. stoletju, so afganistanski buzkaši opisovali kot prašni pretep, v katerem so se pripadniki vzvišenih plemen borili čez brezglavo truplo koze. Novi prvak je bil močan voznik, ki je lahko iz nog naredil bitje in ga izvlekel iz škatle. Ker je buzkaši očitno napačna strast blagega monarha, je polo prevzel ravnotežje. Perzijski rokopisi v šestem stoletju omenjajo, da se je polo igral med novo vladavino Hormuza I. (271–273).
- Na primer, v Braziliji in morda v Latinski Ameriki na splošno je že dolgo priljubljeno, da lahko povabite profesionalne športnike e-športa, da vam pomagajo v spletnih kavarnah, kjer lahko opravljate storitve in predavate za zainteresirane.
- RMU je uspelo zagotoviti štiri sponzorje, ko je e-šport pripeljala na pomoč svoji univerzi (Ruby, 2004).
- Zagotovo obstaja nenehen argument, ki bi pomagal opisati, katere so najbolj prepoznavne podrobnosti, ki jih je treba upoštevati pri igranju e-športa.
- Te vrste dogodkov lahko segajo od kratkih, regionalnih tekmovanj do najvišjih svetovnih naslovov z milijonskimi dolarji nagradnih skladov.
- Novi MOK prinaša priročen nabor formalnih poletnih in zimskih olimpijskih nogometnih tekem.

Modesti in sod. (1994) so uporabili študijo, ki je pokazala, da se bazalni krvni tlak med igranjem videoigre zviša. Druga metoda za merjenje zaznane vadbe je uporaba 15-delne Borgove lestvice zaznanega napora (RPE) ali 10-delne Borgove lestvice zaznanega napora (CR10) ( https://stave-sportne.com/bet/analytic Borg, 1998). Pri igranju z RPE in CR10 se uporabnik pogovori o lestvici in določi, kako naporna se mu zdi vadba. Za oceno zaznanega napora se lahko uporabi tudi srčni utrip, medtem ko so ravni RPE razvrščene od 6 do 20, da predstavljajo obremenitev srčno-žilnega sistema. Med igrami in tekmovanji v videoigri je veliko e-športnikov pokazalo znake, ki jih je treba upoštevati kot pravi napor za igranje profesionalnih videoiger (Li, 2016; Rodriguez in sod., 2016).
Kaj pomeni e-šport?
Tako je Activision Blizzard (novi ustvarjalci igre Overwatch) leta 2018 podpisal dvoletno pogodbo za upravljanje Twitcha v vrednosti 90 milijonov dolarjev, ki je najnovejšemu programu za pretakanje dala dovoljenje za predvajanje nove serije Overwatch v Združenih državah Amerike. Ko se je pogodba končala, je YouTube vstopil in Activisionu plačal neverjetnih 160 milijonov dolarjev za podoben dogovor. Novi trg e-športov bo do leta 2021 vreden 1,79 milijarde dolarjev, zato je zelo verjetno, da bodo podjetja za videoigre še naprej izkoriščala porast agresivnega igranja. Priljubljenost e-športov se je v zadnjih desetih letih povečala zaradi izjemnega razvoja trženjskih tehnologij, vendar so agresivne igre obstajale že od sedemdesetih let prejšnjega stoletja.
Daleč od virtualne resnice, ki vam bo pomagala izboljšati resničnost, so možnosti neskončne. Zato bo uvod v e-šport nedokončan, namesto da bi raziskoval te vrste rastoče mode. Kot vsak agresiven svet se je tudi e-šport soočal s težavami z goljufanjem in popravljanjem primerov. Tovrstni škandali lahko škodujejo ugledu igre, zato je ključnega pomena, da se uporabijo strogi ukrepi proti goljufanju in se lahko izrečejo kazni.
Potrošniki so mešanica mladih in vas mladih, skupine, ki je zrasla z YouTubom, in brezplačnih medijev, ki verjetno neradi plačujejo mesečne članarine za ogled zveste poti. Posledično se večina e-športov prenaša v živo na brezplačnih platformah, polnih oglaševalcev, ki sponzorirajo določene igre. E-športi običajno ne ločujejo skupin ali lig po spolu, vendar so se pojavili primeri tekmovanj, specifičnih za spol, in težave zaradi premajhnega števila žensk v industriji. Čeprav ni glavne avtoritete v zakonih o e-športu, se predpisi razlikujejo glede na podjetje. Na splošno razvijalci iger, kot so Activision Blizzard, Riot Games in Your Mobile Games, običajno načrtujejo ločena tekmovanja za svoje igre, medtem ko morajo nova intelektualna lastnina delovati v kategoriji, specifični za igro.

Že eno uro se nekaj najboljših ekip v državi pomeri, štiri proti štirim. Njihovi vstopni sistemi prihajajo v neprekinjenem tempu, do osemsto-krat na minuto, saj se zdi, da vsak uporabnik ustvari popoln tok. Svež glas komentatorja hiti, občinstvo komaj obstane na stolih, najnovejši stadion se trese. Kar tako očara množico, so zadnji napadi – z najboljšimi tekmovalci v e-športu v industriji.
Kratica za Wind up Fast (Hitro se zapleti), način, da z drugimi igralci iz spletne igre delite svoje prepričanje, da lahko danes dokončate spletno igro. Lahko se uporabi tudi kot sredstvo, da se izognete priznanju poraza, ker sprašujete najnovejše tekmece, naj končajo igro. Ta čas pred igralniško igro, kjer imajo skupnosti običajno nagnjenost k izbiri, katera e-poštna sporočila bodo igrale in vi, in ta e-poštna sporočila bodo izključile iz celotne igre.

